スポーツブック利用規約
1. はじめに
1.1. 本利用規約は、スポーツブックプラットフォームの使用に適用されます。従って、スポーツブックプラットフォームにてベットする場合、アカウント所有者は、スポーツブックプラットフォームに適用される一般利用規約を含むこれらの利用規約を読み、理解し、遵守することに同意するものとします。
1.2. スポーツブックプラットフォームは、サイト、ベットの制限、支払いの制限、および提供内容を変更する権利を留保します。
1.3. スポーツブックプラットフォームは、これらの利用規約をいつでも更新、修正、編集、補足することができます。
1.4. 本利用規約にて、単数形で記述されている言葉および物はいづれも、複数形としても適用されるものとします。性別への言及は拘束力を持たず、情報提供のみを目的として扱われます。
2. 定義
2.1. お客様 – サイト (tedbet.com、および、サイトのサブドメイン版)に登録し、ベット受け入れの規則に同意した個人。
2.2. ベット – 勝利が関与し、お客様のベット会社が参加しない試合の結果について、この両者間で締結されるリスクを前提とした合意。ベットは、スポーツブックプラットフォームによって事前に提案された条件で行われます。
2.3. ベット額 – お客様からスポーツブックプラットフォームに送金され、本規則に従って賭けに参加する為の主な条件となる金額。
2.4. 結果とは、プレーヤーが賭けをするイベントの結果です。
2.5. オッズとは、ベットが勝った場合の支払い額決定時に、賭け額に掛けられる数字です。
2.6. 勝利とは、行われた賭けの結果に応じてプレーヤーに支払われる現金です。
2.7.ボーナス:
2.7.1. フリーベットとは、プレイヤーは自分のアカウントに獲得した金額のみを受け取ります。例えば、オッズ3.5のイベントに€5のフリーベットをかけた場合、ペイアウトは€12.50(5 × 3.5-5 = 12.50)になります。
2.7.2. フリーマネーとは、プレーヤーは、賭けた元金額と獲得した金額の両方を受け取ります。例えば、オッズ3.5のイベントで5ユーロのフリーベットで賭けを行った場合、ペイアウトは18.50ユーロ(5 * 3.5 = 18.50)になります。
2.7.3. リスクなしのベット-プレイヤーは自身の資金でベットを行いますが、ベットが負けになった場合には賭け金額が返還されます。
3. ベットルール
3.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに誤ったオッズ、変更オッズ、またはイベント開始後に行われたベットに対して、ベットをキャンセルする権利を留保します。
3.2. スポーツブックプラットフォームが受け付けるすべてのベットには、これらの規則、またはライセンス条件が適用されます。
3.3. スポーツブックプラットフォームは、ベットの拒否、制限またはキャンセルする権利を留保します。
3.4. スポーツブックプラットフォームは、試合の最終結果、または、公式結果に基づいてベットを判断する権利を留保します。
3.5. イベントの勝者は、イベントの終了日に決定されます。スポーツブックプラットフォームは、抗議を申し出ているベットや判定が覆されたベットの認識は行ないません。競技開始後に中断されたイベントの決済は、スポーツブックプラットフォームにより、そのスポーツの指定のベット規則に従って決定されます。
3.6. 18歳未満の人は、ベットをすることができません。
3.7. ここに含まれるすべての規則は、事前の書面による通知なしに、スポーツブックプラットフォームによって変更および改訂される場合があります。変更および改訂はすべて、スポーツブックプラットフォームのウェブサイトに掲載されます。
3.8. 全てのスポーツイベントの最大ベット額は、スポーツブックプラットフォームによって決定され、事前の書面による通知なく変更される場合があります。スポーツブックプラットフォームは、個々のアカウントの制限も調整する権利を留保します。
3.9. スポーツブックプラットフォームは、保留中のプレイのベットをキャンセルする権利を留保します。
3.10. お客様は、ご自身のアカウントでの取引に対して全ての責任を負うこととします。ベットを確定する前には、お間違いがないかどうか再確認してください。ベット完了後の、変更は出来ません。スポーツブックプラットフォームは、お客様がベットをし忘れたり、重複して行った場合の責任を負いかねます。また、それを理由とした変更の要求を受け入れる事は出来ません。お客様は、各セッション後にサイト内の「マイベット」で、行ったベットがすべて受け付けられたかを確認して頂けます。
3.11. ベット結果への議論提出は、当該ベットを行った日から (7) 日以内に行う必要があります。この期間を過ぎると、クレームは受け付けられません。お客様は、アカウント内の取引について全ての責任を負うものとします。
3.12. 勝利金は、常に、デシマルオッズを使用して計算されます。オッズを英国式に変換する場合、一部のオッズは英国式の分数に正確に変換されないため、四捨五入により誤差が発生する可能性がある点にご注意ください。ここでは、最も近いフラクショナルオッズを表示します。
3.13. スポーツブックプラットフォームは、事前の通知なしにお客様のアカウントを一時停止する権利を留保します。
3.14. これらの規則の英語版と他の言語版との間に不一致がある場合、英語版が正しいものとされます。
3.15. コンボ(アキュムレータ、パーレイ、マルチ)にて、以下の例のようにあるベット結果が他のベット結果と関連する場合、ベットは無効になります。(例 : 「決勝戦でバルセロナが勝利する」のベットと組み合わせて「バルセロナがラ・リーガで勝利する」にしたベット)
3.16. ライブスコアの更新は、案内目的のみとして表示されます。スポーツブックプラットフォームはいかなるエラーにも責任を負いません。結果がすでに発表されている場合、または技術的な問題でオッズが正しく更新されていない場合、スポーツブックプラットフォームはベットをキャンセルする権利を留保します。
3.17. アウトライトベットは、ベットしたセレクションが勝利するかしないかでベットが決定される為、特別に明記されていない限り、セレクションが試合に参加しない場合は負けとなります。また、勝者(選手)が複数いた場合、デッドヒート(同点)ルールが適用されます。ベット額から算出された勝利金は、同点となった勝者(選手)の数で分割されます。
3.18. スポーツブックプラットフォームは、ペナルティポイントが課せられた場合、強制的な降格があった場合、または、当該する試合/競技会の結果が通常のゲームプレイでは起こりえない事項の影響によって結果が変更された場合、ベットを無効またはキャンセルする権利を留保します。
3.19. すべてのベットは、結果が出た時点で、競技会を運営している公式機関が発表した情報に基づいて決定されます。公式以外のイベントの場合、発表された情報を基にベットの決定がなされます。
3.20. 一方の競技者(チーム)がイベントへの参加をキャンセルした場合、スポーツブックプラットフォームは、このヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マーケットをキャンセルします。
3.21. 両方の競技者共に試合を完了しなかった場合、より多くのラップ(周)を記録していた方が勝者となります。両者が同ラップであった場合、スポーツブックプラットフォームはこのヘッド・トゥ・ヘッド(H2H)マーケットをキャンセルします。
3.22. 競技者達が同位にある場合、スポーツブックプラットフォームはこのH2Hマーケットのベットをキャンセルします。
3.23. スポーツブックプラットフォームは、システムの誤動作、欠陥、遅延、操作、またはデータ転送におけるエラーによって引き起こされた損害には、一切の責任を負いかねます。
3.24. お客様のクレームは、お客様が書面による申請書をスポーツブックプラットフォームに提出後30日以内にスポーツブックプラットフォームによって検討、決定されます。決定結果は、スポーツブックプラットフォームからお客様へ、アカウントに登録のメールアドレス宛に通知します。
3.25. 不正なベットの疑いがある場合、スポーツブックプラットフォームは、ベット全般またはその一部を拒否する権利を留保し、疑いのあるベットを無効にするか、最大31日間の検証期間をとる可能性があります。
3.26. お客様は一個人としてのベットのみ許可され、グループでのベットは許可されません。同じまたは異なる個人から、同じ結果/勝者への繰り返しのベットは、検証にて無効とされる可能性があります。競技会/アスリートの公式結果がすでに発表された後であっても、スポーツブックプラットフォームが、お客様が共謀またはシンジケートとしてベットを行ったと見なした場合、または、一人以上のお客様が短期間でベットを行ったとみなした場合、ベットを無効とする場合があります。弊社は、たとえゲームアカウントが異なっている場合でも、同じIPアドレスから行われた場合、ベットの受け入れ拒否、すでに行われたベットの無効化をする権利を留保します。
3.27. ライブベット:試合が中断あるいは延期され、予定時刻から48時間以内に続行されない場合、ベットはキャンセルされます(ゲームが停止された際に、明確に結果が定義された場合を除く)。
3.28. スポーツブックプラットフォームサイトで公開されている統計、または、解説テキストは追加情報と見なされますが、その情報が正しくない場合でも、スポーツブックプラットフォームはいかなる責任も負いません。イベントに関連する状況に注意することは、常にアカウント所有者の責任となります。
3.29. スポーツブックで、自動システム(あらゆる類のスキャナー、または、ロボット)を使用することは禁止されています。スポーツブックプラットフォームは、自動システムを使用して行われたベットをキャンセルする権利を留保します。
3.30. 他人が所有するアカウントや、他人の登録アカウントを使用することは禁じられています。スポーツブックプラットフォームは、アカウントの所有者以外が行ったベットをキャンセルする権利を留保します。
4. ベットタイプ
4.1. シングルベットとは、一つの試合結果に行うベットです。シングルベットの支払いは、結果に設定されたオッズと同等になります。
4.2. マルチベット(コンボベット)とは、複数のイベントに行うベットです。ベットが「勝ち」になるためには、行ったコンボの賭けすべてが的中することが必須で、外れがあってはなりません。マルチベットではコンボの結果が1つでも外れると、ベット全体を失います。マルチベットの支払いは、コンボに含まれる結果すべてのオッズへの賭け金と同等です。
4.3. システムとは、選択のベットから特定サイズの組み合わせで完成するベットです。各エクスプレスベットへの同等賭け金額(オプショナル)、そして同じ結果数によって決定されます。システムでのベットでは、結果の合計数とマルチベットの合計数を指定することが必要です。システムでの賞金は、各組み合わせ(マルチベット)の賞金合計で計算されます。
4.4. Trixie(トリクシー)とは、3つのダブル(エクスプレス)と1つのトリプルコンビネーション(エクスプレス)を含むコンボです。
4.5. Patent(パテント)とは、各試合の結果ごとに3つのシングルベット、3つのダブル(エクスプレス)、1つのトリプルコンビネーション(エクスプレス)を含むコンボです。
4.6. Yankee (ヤンキー)は、6つのダブル、4つのトリプル、および1つのフォーフォールドを含むコンボです。
4.7. Canadian(カナディアン。別名:スーパーヤンキー)は、5つイベントの結果で、計26ベット(1つのファイブフォールド、5つのフォーフォールド、10のトレブル、そして10のダブルを含むコンボです。
4.8. Heinz(ヘインズ)とは、6つイベントの結果で計57ベット(1つのシックスフォールド、5つのファイブフォールド、15のフォーフォールド、20のトリプル、そして15のダブルを含む)のコンボです。
4.9. Super Heinz(スーパーヘインズ)は、7つイベントの結果で計120ベット(21のダブル、35のトリプル、35のフォーフォールド、21のファイブフォールド、7のシックスフォールド、そして1つのセブンフォールドを含む)のコンボです。
4.10. Goliath(ゴリアテ)は、8つイベントの結果で計247ベット(28のダブル、56のトリプル、70のフォーフォールド、56のファイブフォールド、28のシックスフォールド、8のセブンフォールド、1つのエイトフォールドを含む)のコンボです。
4.11. オッズが小数点2桁以上表示されている場合、賞金は小数点2桁で計算されます。
4.12. 「キャッシュアウト」は、スポーツベットプラットフォームによる、ベット参加者に向けの個別オファーであり、より良い結果を求めてベットを現時点で完了するために、1つあるいは複数の重要ベット条件(係数、イベント時間など)を変更することを目的としています。
ベットを引き換えるオファーは参加者に認められる場合と認められない場合があります。キャッシュアウトの選択で、ベット参加者はベットの新しい条件を受け入れることとします。キャッシュアウトのレートは、プレマッチ、およびライブベットの両方で提供されます。弊社は、その後のベットの買戻しにあたり提供するベットの変更や、ベットの買い戻しを不可とする判断を決定する権利を留保します。
5. マーケット
5.1. Match(マッチ、1x2)は、試合結果(または一部の結果)に賭けるマッケートです。「1」はホームチームまたは左側に表示のチーム、「x」はドローまたは中立、「2」はアウェイチームまたは右側に表示のチームとなります。
5.2. Correct Score(正確なスコア)は、試合またはイベント一部の正確なスコアにベットするマッケートです。
5.3. Over/Under(合計)は、事前設定されたゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティなどの発生数にベットするマッケートです。指定されたゴール、ポイント、セット、ゲームなどの合計がベッティングラインの合計と完全に等しい場合、このラインの全ベットは返還され、オッズは「1」となります。例:合計のベッティングラインが128ポイントで、試合結果が64‐64となった場合、そのベットはキャンセルとなります。
5.4. Odd/Even(奇数/偶数)は、ゴール、ポイント、コーナーの数、リバウンドやペナルティーの数などのイベントの一部または結果に賭けるマッケートです。奇数は1、3、5などの数で、偶数は0、2、4などの数となります。
5.5. 「1対1(Head-to-Head)」や「トリプルヘッド(Triple-Head)」は、公式イベント、または、スポーツベットプラットフォームによって事実上定義されているイベントにて、2~3名の参加者/結果について予想して賭けるものです。
5.6. Half time/Full time(ハーフタイム/フルタイム)は、試合のハーフタイムとフルタイム時点での結果に賭けるマッケートです。例として、ハーフタイムでのスコアが1-0で試合結果が1-1である場合、賭け率は1倍となります。試合結果が通常の前後半のフォーマットで終了しなかった場合、ベットは無効となります。
5.7 Period betting(ファスト・マッケート)は、試合の一部時間帯での結果にベットできるものです。
5.8. Draw No Bet(ドロー・ベットなし)は、どちらかのチームの勝利にベットするマーケットです。ドロー(引き分け)のオッズがない場合は通常、「ドロー・ベットなし」と表示されます。試合がドローに終わった場合、賭け金は返金となります。
5.9. Handicap(ハンディキャップ)では、ハンディキャップの数値を計算した後で、選択した試合結果やトータルスコアなどの勝ち負けが判断されます。もしベットラインとハンディキャップを計算した後の結果が同じの場合はベットは無効となります。例えば、ベットラインが3ゴールの場合に、選んだチームが3ゴールリードで勝った場合(3-0, 4-1, 5-2など)です、ベットがキャンセルされます。
Asian Handicap(アジアン・ハンディキャップ)とは、試合開始前に一つのチームが得点のハンディキャップを負ってゲームをすることを指します。ホームチームが(-1.75)、アウェイチームが(+1.75)のハンディキャップで、-1.5 と-2.0の結果に賭けた場合、3ゴール以上の点差で勝利しない限り、ベットが勝ちにはなりません。2点差で勝利となった場合では、-1.5のベットには勝利金が支払われ、-2.0 のベットについては引き分けという判断となり賭け金は返金されます。1点差での勝利となった場合、どの勝利条件も満たさなかったとしてベットは負けとなります。アウェイチームが+1.75のゴールアドバンテージを持つということは、賭け金は+1.5と+2.0のベット両方平等に分けて賭けているということになります。
5.10. Double Chance(ダブルチャンス)とは、試合結果または一部の結果の2つのオプションにベットできるものを指します。 ダブルチャンスには3つのタイプがあります。「1X」のオプションは、ホームチームの勝利あるいはドローでベットが勝ちとなります。「X2」のオプションでは、アウェイチームの勝利あるいはドローでベットが勝ちとなります。「1・2」は、ゲームがドローで終わらない限り、ベットは勝ちとなります。
5.11. Outright(アウトライト)は、いくつかの選択肢のリストからベットするもので、限られた選択肢の中で勝ち負けを選択していきます。
5.12. Quarter / Half / Period X(クォーター/ハーフ/〇〇ピリオド)へのベットは、決められた期間内での結果やスコアにベットするもので、他の期間の結果は考慮されません。参加した試合が決められた時間枠内で終了しなかった場合、ベットはキャンセルとなります。
5.13. Quarter / Half / Period Xの結果(クォーター/ハーフ/〇〇ピリオドの結果)は、その期間が終了した時点の結果によるもので、その前の期間のポイント/ゴール/イベントを含めて計算されます。
5.14. Race to X Points / Race to X Goals (〇〇ポイントへのレース/〇〇ゴールへのレースなどのオファー)は、参加チームやプレイヤーが、定められたポイント/ゴール/イベントに最も早くたどり着くものへのベットを指します。指定された時間枠に例外がある場合には記載があります。決められた時間枠内で目標のポイント/ゴール/イベントに届かなかった場合、例外が記載されていない限り、ベットは無効となります。
5.15. Winner of Point X / Scorer of Goal X (〇〇ポイントへのレース/〇〇ゴールへのレースや同様のオファー)は、指定したチームや選手がゴールを決める、あるいは勝つことにベットします。イベントが事前に指定された時間枠で終了しなかった場合には、ベットは無効となります。
5.16. 「最初のカード」や「次のチームが〜分にペナルティを受け取る」など、事前に定義された時間順で特定の出来事が発生したことに言及するベットは、迷わずに勝利結果を判断できない場合などは無効になります。例:ゲーム中、断中に別のチームのプレーヤーにペナルティカードが表示された場合、ベットがキャンセルされます。
5.17. Team to score first and win(最初のゴールや勝利するチーム)とは、特定のチームが最初のゴールを決め、さらに試合にも勝つことへのベットを指します。試合が無得点で終了した場合、ベットは無効となります。
5.18. Clean sheet(クリーンシート)とは、選択したチームが失点をしないことへベットすることを指します。
5.19. Team to win from behind(逆転勝ちをするチーム)とは、指定したチームが1点以上の失点をした後に逆転勝ちをすることへのベットを指します。
5.20. Team to win both halves/periods(両ハーフとも勝利したチーム)とは、指定したチームが前後半両方のピリオドにて相手チームよりも多く得点をすることを指します。
5.21. Injury Time(負傷分の時間)は、正規の審判が表示した時間を指し、実際にプレイをした時間ではありません。
5.22. マン・オブ・ザ・マッチ」や「最優秀選手」は、特別な場合を除き、大会開催団体の判断により決定されます。
6. スポーツ各種の特別ルール
6.1. サッカー
6.1.1. ベットの対象となる試合結果は、規定時間の2つのハーフ(前後半戦)と、審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。特に明記されていない場合は、延長戦やPKは対象外となります。
6.1.2. コーナーキックを獲得しても、使われなかった場合はカウントされません。
6.1.3. オウンゴールは、「ゴールスコアラー」、「〇〇得点を決める選手」、および「次に得点を決める選手」などのマーケットには含まれないものとします。
6.1.4. キックオフまたはその前の得点時から試合に参加した選手は参加者と認識されます。
6.1.5. プレーヤーがスターティング・ラインアップに含まれていない場合、そのプレーヤーに対するすべてのベットは取り消されます。
6.1.6. 何らかの理由によりリストにない選手が得点した場合でも、ベットは表示されている選手のみ考慮されます。
6.1.7. ゴールスコアラー」、「〇〇得点を決める選手」、および「次の得点を決める選手」ベットマーケットは、公式結果に誤りがあることへの明白な証拠がある場合を除き、テレビで発表される試合結果および公式結果をもとに計算されます。
6.1.8. インターバルマーケットはテレビにて発表されるゴール時間をもとに計算されます。それ以外の場合では、試合用時計をもとに計算されます。
6.1.9. インターバルゴール・マーケットは、ボールがゴールラインを超えた時間であり、キックやヘディングをした時間ではありません。
6.1.10. コーナーインターバル・マーケットは、コーナーキックが行われた(ボールが蹴られた)時間であり、コーナーキックがあたえられた時間ではありません。
6.1.11. 警告インターバル・マーケットは、警告カードが出された時間であり、ファウルがとられた時間ではありません。
6.1.12. オフサイドは、審判がオフサイドの判断を下した時間となります。いずれのビデオ判定(VAR)の確認が行われた場合でもこのルールが適用されます。
6.1.13. ペナルティーキック・マーケットは、審判がPKの判断を下した時間となります。いずれのビデオ判定(VAR)の確認が行われた場合でもこのルールが適用されます。
6.1.14. ペナルティーキックの判定がなされたとしても、ペナルティーキックが行われなかった場合にはカウントにはなりません。
6.1.15. フリーキック(次のゴールタイプ): ダイレクトに得点が決まったフリーキックまたはコーナーキックは、フリーキックのゴールとして認められます。他の選手に当たった場合でもボールを蹴った選手が得点者と認められればダイレクトゴールと数えられます。
ペナルティーキック: ゴールはPKから直接決められる必要があります。リバウンドからのゴールはPKゴールとは認められません。オウンゴール: オウンゴールと判定されたものであること。
ヘディング: 得点者の最後のタッチが頭であること。
シュート: 頭以外の体の部所で決められたゴール。
6.1.16. レッドカード累積数にエラーがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.1.17.オッズの試合時間に5分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.1.18. 表示のスコアに誤りがあった場合、誤った表示がされていた時間帯のベットは全てキャンセルとなります。
6.1.19. 表示のチーム名やカテゴリー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効にする権利を有します。
6.1.20. イエローカードはカード1枚、レッドカードまたはイエロー・レッドカードはカード2枚の計算になります。イエロー・レッドカードとなる一人のプレイヤーへの2枚目のイエローカードはカウントされません。よって一人のプレイヤーの最大カード獲得数は3枚となります。
6.1.21. カードの累積は、通常試合時間90分の中で、カード判定の証拠が確認できるものをカウントするとします。
6.1.22. 試合終了後に行われたカード警告の判定は、カウントにはなりません。
6.1.23. 試合に出ていない選手(交代した選手、監督、あるいはベンチの選手)へのカード警告はカウントされません。
6.1.24. イエローカードは10ポイント、レッドカードまたはイエロー・レッドカードは25ポイントとなります。イエロー・レッドカードとなる一人のプレイヤーへの2枚目のイエローカードはカウントにはなりません。よって一人のプレイヤーの最大警告ポイントは35となります。
6.1.25. 試合形式が変更された場合、当社はすべてのベットを無効にする権利を有します。
6.1.28. 親善試合が80分よりも早く審判の判定で終了した場合、当社はすべてのベットを無効にする権利を有します。
6.1.30. すべてのサッカー選手のプロップ ベットは、OPTA (https://soccerstats.info/) が提供する情報を使用して精算されます。
6.1.31. ポストまたはクロスバー(木枠)ー ボールがポストまたはクロスバーに当たった後、プレーが継続される場合(プレーヤーまたは審判が触れた、他のポストまたはクロスバーから外れた等): ボールがゴールポスト/クロスバーに当たり、その後他のポスト/クロスバーに跳ね返る際、最初に当たった後にプレーヤーまたは審判がボールに触れていない場合、ポスト/クロスバーへのヒットは1回分のみカウントされます。
6.1.32. オフサイド。オフサイドがコールされた後にフリーキックがあった場合: オフサイドはカウントされます。
6.1.33. 試合中のビデオアシスタントレフェリー(VAR)(以下「ビデオレビュー」)の使用は、次に示す手順を踏んだ後、テレビ放送によって確認されます: 主審がビデオレビューのサイン(空中にボックスを描く)を出し、ピッチ上のビデオレビュー画面で事象をチェックする。
【注】スコアボードに「ゴールチェック」と表示されたり、審判が耳に手を当てたりしても、それは公式なビデオレビューの合図ではありません。また、審判とその関係者の間で交わされるその他すべての会話も公式レビューとはみなされません。公式のビデオレビューシステム(VAR)に関する詳細はこちらから。
6.1.34. 医療チームのフィールド進入へのベット。医療チームがフィールドに入ったとみなされるのは、審判が許可を出し、プレーヤーが医療支援を受けた場合のみです。主審によって、2つの医療チームがそれぞれ異なるサッカーチームのために同時にフィールドに入るよう求められた場合、これは医療チームの入場1回としてカウントされます。
6.2. テニス
6.2.1. 選手が試合の続行を拒否した場合、または試合中のプレーヤーが排除された場合、全ての未決定賭けは無効になります。
6.2.2. 雨や日照不足等などで試合が延期となった場合、試合が再開されて結果が出るまでベットは保留となります。
6.2.3. アンパイアがペナルティーポイントを課した場合でも、ゲームに行ったベットは認められます。
6.2.4. 試合が途中で中止になった場合、その試合(ポイントを含む)に関連したすべてのベットは無効となります。
6.2.5. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.2.6. プレイヤーやチームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.2.7. プレイヤーが棄権した場合、その時点で確定していないベットは全て無効となります。
6.2.8. 試合がッチタイブレークに持ち込まれた場合、それは第3セットとして考慮されます。
6.2.9. 全てのタイブレークおよびマッチタイブレークは、1ゲームとしてカウントされます。
6.3. バスケットボール
6.3.1. 延長戦は、例外としての記載がない限り、マーケットにカウントされません。
6.3.2. 提供されたオッズの試合時間に2分以上の差異が生じる場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.3.3. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.3.4. 試合が引き分けで終了せず、資格取得目的のために延長となった場合でも、ベットは通常試合時間終了時の結果に応じるものとします。
6.3.5. 〇〇ポイントに届く前に試合が終了した場合、このマーケットはキャンセルとなります。例として、「誰が〇〇ポイントを得点するのか?」、「どのチームが〇〇点の得点差で勝利するのか?」を含みます。
6.3.6. 「延長戦の有無」マーケットは、延長戦の有無に関わらず、通常試合時間が引き分けで終了した場合、「はい」として考慮されます。
6.4. アメリカンフットボール
6.4.1. 雨や日照不足等などで試合が延期となった場合、試合が再開されて結果が出るまでベットは保留となります。
6.4.2. 延長戦は例外としての記載がない限り、マーケットにカウントされません。
6.4.3. 誤ったゲームスコアが表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.4.4. オッズの試合時間に89秒以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.4.5.誤ったゲームスコアが表示されていた場合、当サイトは誤りのあった表示期間のベットを無効とする権利を有します。
6.4.6. 試合が中止あるいは延期となった場合、試合がNFLスケジュール(ローカル試合時間木曜日から水曜日)の同じ週に再開されない限り、ベットマーケットは無効となります。
6.4.7. チームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.4.8. 表示の選手は全てランナーと認識されます。
6.4.9. それ以上のタッチダウンが記録されない場合、延長を含め次のタッチダウンへのベットは無効となります。
6.4.10. 表示のないプレイヤーは、価格表示のないリスト入り選手を除き、「相手チーム1控え選手」もしくは「相手チーム2控え選手」と考慮されます。
6.4.11. ディフェンスチームやスペシャルチームのプレイヤーは、リスト入りしている場合でも、「相手チーム1選手」もしくは「相手チーム2 選手」として考慮されます。
6.4.12. ベットマーケットは、公式結果に誤りがあることへの明白な証拠がある場合を除き、テレビで発表される試合結果および公式結果をもとに計算されます。
6.5. アイスホッケー
6.5.1. すべてのベットマーケット(一部のピリオドやPK戦を除く)は、明記されている場合を除き、すべて通常時間での考慮となります。
6.5.2. PK戦によってゲーム結果が決定された場合、1ゴールが勝利のチームのスコアおよびゲームの合計得点に加算されます。これは、延長やPK戦を含むすべてのマーケットに適用されます。
6.5.3. ゴール、ペナルティーキックなどがすでに行われたとき、それについてのベットマーケットが開いている場合、当サイトはそれらのベットを無効とする権利を有します。
6.5.4. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.5.5 誤ったゲームスコアが表示されていた場合、当サイトは誤りのあった表示期間のベットを無効とする権利を有します。
6.6. 野球
6.6.1. イニングが〇〇ポイントに届かずに終了した場合(延長イニングを含む)、「どちらのチームが先に〇〇ポイントに届くか」、「〇〇目のポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.6.2. 「いつ試合が決まるか」のベットにおいて「延長イニング」を選択し、9回裏終了時点で引き分けであった場合、延長戦の有無に関わらず延長があったとします。
6.6.3. 試合終了を決めるベットにて「延長有りか」マーケットで「はい」を選択し、9回裏終了時点で引き分けであった場合、延長戦の有無に関わらず延長があったとします。
6.6.4. 延長戦は特別に指定があった場合を除いてマーケットの対象とはなりません。
6.6.5. すべてのベットマーケットは9回裏終了時点(ホームチームがリードしていた場合は8 回表)で終了となります。唯一、プレマッチのウィナーマーケット(勝者予想)は例外とします。(規則 No. 6.6.8.)
6.6.6. 試合が中止あるいは中断され、同日中に再開されない場合、ベットマーケットは無効となります。唯一、プレマッチのウィナーマーケット(勝者予想)は例外とします。(規則 No. 6.6.8.)
6.6.7. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.6.8. プレマッチのウィナーマーケット(勝者予想)は、試合が5イニング(ホームチームがリードしている場合は4.5イニング)以上行われ、公式の結果と認められた場合、決済されます。
6.7. ハンドボール
6.7.1. 試合が〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.7.2. 試合が〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〇〇ポイントに先に届くチームはどちらか」などのベットマーケットは無効となります。
6.7.3. ベットマーケットは、「〇〇目のポイントを得点するのは誰か」および「〇〇ポイントに先に届くチームはどちらか」のベットを除き、通常試合時間でのイベントのみを対象とします。
6.7.4. 試合が7メートルシュートアウトとなった場合、「〇〇ポイントに先に届くチームはどちらか」、「〇〇目のポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.7.5. オッズの試合時間に3分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.7.6. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.8. バレーボール
6.8.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.8.2. 試合が終わらなかった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
6.8.3. ゴールデンセット(エクストラセット)はベットの対象とはなりません。
6.8.4. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.8.5. 公式なポイント減点は未確定のマーケットには適用されますが、すでに結果が確定していたマーケットには適用されません。
6.9. ビーチバレー
6.9.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.9.2. 試合が終わらなかった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
6.9.3. ゴールデンセット(エクストラセト)はベットの対象とはなりません。
6.9.4. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.9.5. チームがリタイアした場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。
6.9.6. 公式なポイント減点は未確定なマーケットには適用されますが、すでに結果が確定していたマーケットには適用されません。
6.10. フットサル
6.10.1. すべてのベットマーケットは、例外(「ハーフタイム」、「前半マーケット」、「延長」や「PK戦」など)を除き、すべて通常時間でのプレイとなります。
6.10.2. 中断した試合が試合開始のキックオフから48時間以内に再開された場合、試合終了時のスコアでベットの結果が決定されます。それ以外の場合、未決定ベットは無効となります。
6.10.3. ゴール、警告カードやPKなどが行われたときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.10.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.10.5. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.10.6. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.10.7. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を持ちます。
6.11. バドミントン
6.11.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.11.2. 試合が終わらなかった場合、全ての未決定マーケットは無効となります。
6.11.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.11.4. チームがリタイアした場合、未決定のマーケットは無効となります。
6.11.5. プレイヤーやチームが誤って表示されていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.11.6. 公式なポイント減点は未確定なマーケットには適用されますが、すでに結果が確定しているマーケットには適用されません。
6.12. ラグビーユニオン&ラグビーリーグ
6.12.1. すべてのベットマーケットは、例外(「ハーフタイム」、「前半戦」、「延長戦」や「PK戦」など)を除き、すべて通常時間でのプレイが対象となります。
6.12.2. 通常試合時間80分:ベットの対象となる試合結果は2つの決められた時間の前後半戦、および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。明記されている場合を除き、延長戦やPKは対象外となります。
6.12.3. ゴールや警告カードの判定などの出来事があったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.12.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.12.5. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.12.6. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.13. ラグビーセブンズ
6.13.1. すべてのベットマーケットは、例外(「ハーフタイム」、「前半戦」、「延長戦」や「PK戦」など)を除き、すべて通常時間でのプレイが対象となります。
6.13.2. 通常試合時間14分/20分:ベットの対象となる試合結果は2つの決められた前後半戦、および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。明記されていない限り、延長戦、サドンデスやPKは対象外となります。
6.13.3. ゴールや警告カードの判定などの出来事がすでにあった後にベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.13.4. レッドカードの累積数に誤りがあったときにベットマーケットが開いていた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.13.5. オッズの試合時間に1分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.13.6. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.14. ダーツ
6.14.1. 試合が終わらなかった場合、す全ての未決定マーケットは無効となります。
6.14.2. ゲームスコアが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.14.3. チームまたはカテゴリーの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.14.4. 試合が終わらなかった場合、すべての未決定マーケットは無効となります。
6.14.5. ブルズアイは赤いチェックマークで表示されます。
6.15. スヌーカー
6.15.1. プレイヤーがリタイアあるいは失格となった場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。
6.15.2. ラックのやり直しにおいて、ベットがやり直し前に決まっていた場合には条件が継続されます。
6.15.3. ファウルやフリーボールはマーケットには考慮されません。
6.15.4. フレームを始めたが完了しなかった場合、事前にベットが決定していなかった限り、フレームに関するベットはすべて無効となります。
6.15.5. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.15.6. プレイヤーまたはチームの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.15.7. 試合が終わらなかった場合、全ての未決定マーケットは無効となります。
6.16. 卓球
6.16.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.16.2. 試合が決着しなかった場合、全ての未決定マーケットは無効となります。
6.16.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.16.4. プレイヤーまたはチームの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.16.5. プレイヤーがリタイアした場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。
6.16.6. 公式なポイント減点は未確定なマーケットには適用されますが、すでに結果が確定しているマーケットには適用されません。
6.17. ボーリング
6.17.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.17.2. プレイヤーが棄権あるいは不戦勝となった場合、全ての未決定ベットマーケットは無効となります。
6.17.3. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.17.4. プレイヤーがリタイアした場合、ベットマーケットはすべて無効となります。
6.18. クリケット
6.18.1. マッチベッティング
概説: 誰が試合に勝つか?
ルール: すべてのマッチベッティングは、公式競技規則に則って結果が決まります。悪天候に見舞われた試合では、ベットは公式結果に基づき確定されます。
公式結果がない場合、すべてのベットは無効となります。
同点の場合や公式競技規則で勝敗が決まらない場合は、デッドヒートルールが適用されます。ボウルオフまたはスーパーオーバーで勝敗が決する競技では、ベットは公式結果に従って確定されます。
ファーストクラスの試合では、公式結果が引き分けの場合、ベットは両チーム間のデッドヒートとして処理されます。引き分けのベットは、敗けとして扱われます。
外的要因で試合が中止された場合、公式競技規則に基づいて勝者が決定されない限り、ベットは無効となります。
試合が中止され、予告された開始時刻から36時間以内に再試合または再開されない場合、すべてのベットが無効となります。
6.18.2. ダブルチャンス
概説: 試合結果が、与えられた3つの選択肢の中のどれになるか?
ルール: 同点はデッドヒートとして処理されます。すべてのマッチベッティングは公式競技規則に従って確定します。
公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.3. マッチベッティング:ドロー ノーベット
概説: 試合が引き分けの場合はすべてのベットが無効になるという条件の下、誰がその試合に勝つか?
ルール: 引き分けはデッドヒートとして処理されます。すべてのマッチベッティングは公式競技規則に従って確定します。公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.4. 引き分けの試合
概説: 試合が引き分けになるか?
ルール: すべてのベットは公式結果に従って確定します。試合が放棄された場合、または公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。ファーストクラスの試合における引き分けとは、後攻側が投球を受け、スコアが同点の状態で2回目のアウトを取られた場合のことを指します。
6.18.5. 最多4ラン
概説: どのチームが最多の4ランを打つか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベット結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。
総4ラン数にカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点された4ランのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
スーパーオーバーで得点した4ランはカウントされません。
ファーストクラスの試合では、第1イニングの4ランのみがカウントされます。
6.18.6. 最多6ラン
概説: どのチームが最多の6ランを打つか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベット結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。
総6ラン数にカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点された6ランのみです。オーバースローやエキストラポイントはカウントされません。
スーパーオーバーで得点した6ランはカウントされません。
ファーストクラスの試合では、第1イニングの6ランのみがカウントされます。
6.18.7. 最多のエキストラポイント
概説: どのチームが、打点に加算されるエキストラポイントをより多く獲得するか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベット結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。
試合中のすべてのワイドボール、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティーランは、最終結果にカウントされます。バットの打撃によるランに加え、同じ投球からエキストラポイントを獲得した場合、バットの打撃によるランは最終的な総数にカウントされません。
スーパーオーバーで得点したエキストラポイントはカウントされません。
ファーストクラスの試合では、第1イニングのエキストラポイントのみがカウントされます。
6.18.8. 最多の被ランアウト数
概説: どのチームが、より多くランアウトを取られるか?
ルール: 「被ランアウト」とは、バッティング中にそのチームのメンバーがランアウトを取られることを意味します。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベット結果がすでに確定している場合を除き、ベットは無効となります。
スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。
ファーストクラスの試合では、第1イニングのランアウトのみがカウントされます。
6.18.9. 第1オーバー最高得点
概説: どのチームが、自イニングの最初のオーバーで最も多く得点するか?
ルール: ベットが成立するためには、ベット結果がすでに確定している場合を除き、第1オーバーの完遂が不可欠です。もし第1オーバーの途中で、悪天候を含む外的要因によりそのイニングが終了した場合、ベット結果がすでに確定している場合を除き、ベットはすべて無効となります。
ファーストクラスの試合では、各チームの第1イニングのみがマーケットの対象となります。
特定のオーバーにおけるエキストラポイントおよびペナルティーランは、結果にカウントされます。
6.18.10. 複数オーバーにおける最多ラン
概説: イニングの最初の規定オーバー数が完了した後、最多ランを獲得するのはどのチームか?
ルール: 指定された数のオーバーが完了していない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウトになる、デクラレーションをする、目標に達する、またはベット結果がすでに確定している場合は除きます。
リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、ベットされた時点で投球が規定されたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの試合では、各チームの第1イニングのみがマーケットの対象となります。
6.18.11. ファースト・パートナーシップ最高得点
概説: どのチームが、最初のウィケットを失うまでに最多ランを獲得するか?
ルール: 攻撃側のチームが、最初のウィケットを失う前に、割り当てられたオーバーを終了した、目標に達した、あるいはデクラレーションをした場合、合計得点が結果となります。結果の取り扱い上、バッツマンが怪我によりリタイアした場合はウィケットとしてカウントされません。
リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因によってイニングが短縮された場合、それ以前にベット結果が確定していない限り、ベットは無効となります。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
ファーストクラスの試合では、各チームの第1イニングのみがマーケットの対象となります。
6.18.12. マッチ・マーケット:試合中の4ラン
概説: 試合中に4ランが何回あるか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
総4ラン数にカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点された4ランのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
スーパーオーバーで得点した4ランはカウントされません。
6.18.13. 試合中の6ラン
概説: 試合中に6ランが何回あるか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
総6ラン数にカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点された6ランのみです。オーバースローやエキストラポイントはカウントされません。
スーパーオーバーで得点した6ランはカウントされません。
6.18.14. 試合中のエキストラポイント
概説: 試合中にエキストラポイントが何点入るか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
試合中のワイドボール、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティーランはすべて最終結果にカウントされます。バットの打撃によるランに加え、同じ投球からエキストラポイントを獲得した場合、バットの打撃によるランは最終的な総数にカウントされません。
スーパーオーバーで得点したエキストラポイントはカウントされません。
6.18.15. 試合中のランアウト
概説: 試合中にランアウトが何回あるか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
スーパーオーバーでのランアウトはカウントされません。
試合における最多得点オーバー
概説: 試合の最多得点オーバーにおける得点数は、何ランになるか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーのうち80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
エキストラポイントを含むすべてのランが、結果にカウントされます。
スーパーオーバーはカウントされません。
6.18.16. 試合におけるトップバッツマン
概説: どのバッツマンが、その試合において最も多くの得点を稼ぐか?
ルール: 試合において最も個人得点の高いバッツマンが、このマーケットの結果になります。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、ベットされた時点で投球が予定されていたオーバーのうち50%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。
ファーストクラスの試合におけるトップバッツマンのベットは、各チームの第1イニングにのみ適用され、投球が200オーバー未満だった場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、無効となります。コイントス時に指名を受けていた先発選手が、その後、コンカッション・サブスティテュート(脳震とうによる交代)で外された場合でも、その選手のカウントは維持されます。また交代選手もカウントの対象となります。
もしバッツマンが打撃を行わない場合でも、11人の先発メンバーに選ばれていれば、そのバッツマンに対するベットは成立します。
先発メンバー11人に選ばれていない交代選手(脳震とう、その他による)が、そのチームのイニングにおいて最多の個人得点を獲得した場合、そのマーケットに対するベットは無効となります。
2人以上の選手が同じラン数を記録した場合は、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで得点されたランはカウントされません。
6.18.17. 試合におけるトップボウラー
概説: どのボウラーが、その試合で最も多くウィケットを奪うか?
ルール: 試合において最も多くのウィケットを倒したボウラーが、このマーケットの結果になります。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、ベットされた時点で投球が予定されていたオーバーのうち50%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。
ファーストクラスの試合におけるトップボウラーのベットは、各チームの第1イニングにのみ適用され、投球が200オーバー未満だった場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、無効となります。コイントス時に指名を受けていた先発選手が、その後、コンカッション・サブスティテュート(脳震とうによる交代)で外された場合でも、その選手のカウントは維持されます。また交代選手もカウントの対象となります。
もしボウラーが投球を行わない場合でも、11人の先発メンバーに選ばれていれば、そのボウラーに対するベットは成立します。
先発メンバー11人に選ばれていない交代選手(脳震とう、その他による)が最も多くのウィケットを倒した場合、そのマーケットに対するベットは無効となります。
2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを倒した場合、より失点の少ないボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを倒し、さらに失点数も同じである場合は、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで倒されたウィケットはカウントされません。
イニングにおいて、ウィケットを倒したボウラーが一人もいなかった場合、ベットはすべて無効となります。
6.18.18. マン・オブ・ザ・マッチ
概説: 誰がマン・オブ・ザ・マッチに選ばれるか?
ルール: ベットの結果は、公式発表されたマン・オブ・ザ・マッチに基づき確定します。デッドヒートルールが適用されます。
マン・オブ・ザ・マッチとして公式発表された選手が誰もいなかった場合、すべてのベットが無効となります。
6.18.19. 投球マーケット:投球からのラン
概説: 指定された投球から、いくつのランが得点されるか?
ルール:指定された投球において、そこからいくつのランがチームの合計得点に加算されたかによって結果が決まります。
結果の取り扱い上、不正な球もすべて投球としてカウントされます。例えば、あるオーバーがワイドボールで始まった場合、その最初の投球は1球目としてカウントされ、まだ適正な球が投げられていないにもかかわらず、次のボールはそのオーバーにおける2球目の投球とみなされます。
投球がフリーヒットにつながったり、不正な投球によってフリーヒットが再投球される場合、追加の投球で得点されたランはカウントされません。
バットの打撃によるランも、そうでないランもカウントに含まれます。例えば、3ランの追加得点が加算されたワイドボールは、合計4ランがその投球で得点されたことになります。
6.18.20. イグザクト:投球からのラン
概説: 指定された投球から、正確にいくつのランが得点されるか?
ルール: 上記「投球からのラン」に同じ。
6.18.21. オーバーマーケット:オーバーにおけるラン
概説: 指定されたオーバーで、いくつのランが得点されるか?
ルール :ベットが成立するためには、ベット結果がすでに確定している場合を除き、指定されたオーバーの完了が不可欠です。オーバー中にイニングが終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候を含む外的要因によってイニングが終了した場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、すべてのベットは無効となります。
何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。
特定オーバーにおけるエキストラポイントおよびペナルティーランは、結果にカウントされます。
オーバーでボールが投球される前に、ペナルティーランによってイニングまたは試合が終了した場合、そのオーバーに対するベットは無効となります。
6.18.22. オーバーにおけるバウンダリー
概説: 指定されたオーバーで、バウンダリーショットがあるか?
ルール: 上記「オーバーにおけるラン」に同じ。バウンダリーとしてカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点されたバウンダリーのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
6.18.23. オーバーにおけるウィケット
概説: 指定されたオーバーで、ウィケットが倒されるか?
ルール: 上記「オーバーにおけるラン」に同じ。
結果の取り扱い上、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。怪我によりリタイアするバッツマンは、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムドアウトまたはリタイアアウトになった場合、ウィケットはその前のボールで行われたものとみなされます。怪我によるリタイアは、アウトにカウントされません。
6.18.24. オーバーでの奇数/偶数
概説: 指定されたオーバーで得点されるランが奇数になるか、偶数になるか?
ルール: 上記「オーバーにおけるラン」に同じ。ゼロは偶数とみなされます。
オーバーでボールが投球される前に、ペナルティーランによってイニングまたは試合が終了した場合、そのオーバーに対するベットは無効となります。
6.18.25. グループマーケット:複数オーバーにおけるラン
概説: 指定されたオーバー数で、いくつのランが得点されるか?
ルール :指定された数のオーバーが完了していない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウトになる、デクラレーションをする、目標に達する、またはベット結果がすでに確定している場合は除きます。
リミテッドオーバーの試合では、どこかの段階でトータルイニングが、ベットされた時点で規定されていた最大オーバー数の 80% 未満に削減された場合、ベットは無効になります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
6.18.26. 複数オーバーにおけるウィケット
概説: 指定されたオーバー数で、何個のウィケットが倒れるか?
ルール: 指定された数のオーバーが完了していない場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウトになる、デクラレーションをする、目標に達する、またはベット結果がすでに確定している場合は除きます。
リミテッドオーバーの試合では、どこかの段階でトータルイニングが、ベットされた時点で規定されていた最大オーバー数の 80% 未満に削減された場合、ベットは無効になります。ただし、ベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
結果の取り扱い上、バッツマンがタイムドアウトまたはリタイアアウトになった場合、ウィケットはその前のボールで行われたものとみなされます。怪我によるリタイアは、アウトにカウントされません。
6.18.27. セッションにおけるラン
概説: 指定されたセッションで、いくつのランが得点されるか?
ルール : 結果は、どのチームが得点したかに関わらず、指定されたセッションで得点されたランの合計数によって決まります。
セッションにおける投球が20オーバーに満たない場合、ベット結果がすでに確定していない限り、ベットは無効となります。
6.18.28. イニング マーケット:イニングにおけるラン
概説: 指定されたイニングで、チームがいくつのランを得点するか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、ベットが行われた時点で投球が予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。未来のイニングに対して行われたベットは、現在または前のイニングでのランに関わらず有効です。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベット結果がすでに確定済みでない限り、ベットは無効となります。また、ファーストクラスの引き分けの試合では、未完了のイニングにおける投球が60オーバー未満だった場合も、ベット結果がすでに確定済みでない限り、ベットは無効となります。チームがデクラレーションした場合は、結果の取扱い上、そのイニングは完了したものとみなされます。
6.18.29. イニングにおけるウィケット
概説: 現在のイニングで、攻撃側チームがいくつのウィケットを失うか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、ベットが行われた時点で投球が予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、それ以前にベット結果がすでに確定していた場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベット結果がすでに確定済みでない限り、ベットは無効となります。
怪我によるリタイアは、アウトにカウントされません。
6.18.30. イニングにおける4ラン
概説: 現在のイニングで、攻撃側チームが何本の4ランを打つか?
ルール: 上記「最多4ラン」に同じ。
6.18.31. イニングにおける6ラン
概説: 現在のイニングで、攻撃側チームが何本の6ランを打つか?
ルール: 上記「最多6ラン」に同じ。
6.18.32. イニングにおけるエキストラポイント
概説: 指定されたチームの攻撃イニングに、エキストラポイントが何点追加されるか?
ルール: 上記「最多のエキストラポイント」に同じ。
6.18.33. イニングにおけるランアウト
概説: そのイニングで、ランアウトを何回取られるか?
ルール: 上記「最多の被ランアウト数」に同じ。
6.18.34. イニングにおける最多得点オーバー
概説: 現在のイニングにおける最多得点オーバーで、何ランが得点されるか?
ルール: 上記「試合における最多得点オーバー」に同じ。
6.18.35. イニングにおけるラン、奇数か偶数か?
概説: 全イニングの合計ラン(総得点)が奇数になるか、偶数になるか?
ルール: イニングが放棄された場合や没収された場合、または公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.36. バウンダリーで終わるイニング
概説: イニングの最後のボールが、バウンダリーになるか?
ルール: バウンダリーとしてカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットから放たれたバウンダリーのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
リミテッドオーバーの試合では、ベットされた時点で投球が予定されていたオーバーの数が、悪天候を含む外的要因によって削減された場合、ベットは無効となります。
試合が放棄された場合、または公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.37. イニングにおける正確なラン数
概説: 最終イニングで、攻撃側チームが得点するランの正確な数は?
ルール: ベットは公式結果に従って確定されます。
リミテッドオーバーの試合では、ベットされた時点で投球が予定されていたオーバーの数が、悪天候を含む外的要因によって削減された場合、ベットは無効となります。
試合が放棄された場合、または公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.38. イニングにおけるトップバッツマン
概説: 指定されたチームの中で、どのバッツマンが最も多く得点を稼ぐか?
ルール: そのチームのイニングにおいて最も個人得点が高いバッツマンが、このマーケットの結果になります。
リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、ベットされた時点で投球が予定されていたオーバーの50%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。
ファーストクラスの試合におけるトップバッツマンのベットは、各チームの第1イニングにのみ適用され、投球が200オーバー未満だった場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、無効となります。コイントス時に指名を受けていた先発選手が、その後、コンカッション・サブスティテュート(脳震とうによる交代)で外された場合でも、その選手のカウントは維持されます。また交代選手もカウントの対象となります。
もしバッツマンが打撃を行わない場合でも、11人の先発メンバーに選ばれていれば、そのバッツマンに対するベットは成立します。
先発メンバー11人に選ばれていない交代選手(脳震とう、その他による)が、そのチームのイニングにおいて最多の個人得点を獲得した場合、そのマーケットに対するベットは無効となります。
2人以上の選手が同じラン数を記録した場合は、デッドヒートルールが適用されます。
スーパーオーバーで得点されたランはカウントされません。
6.18.39. イニングにおけるトップボウラー
概説: 指定されたチームの中で、どのボウラーが最も多くウィケットを奪うか?
ルール: 個々のイニングにおいて、個人的に最も多くウィケットを倒したボウラーが、このマーケットの結果になります。
リミテッドオーバーの試合では、悪天候を含む外的要因により、ベットされた時点で投球が予定されていたオーバーの50%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。
ファーストクラスの試合におけるトップボウラーのベットは、各チームの第1イニングにのみ適用され、投球が200オーバー未満だった場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、無効となります。
コイントス時に指名を受けていた先発選手が、その後、コンカッション・サブスティテュート(脳震とうによる交代)で外された場合でも、その選手のカウントは維持されます。また交代選手もカウントの対象となります。
もしボウラーが投球を行わない場合でも、11人の先発メンバーに選ばれていれば、そのボウラーに対するベットは成立します。
先発メンバー11人に選ばれていない交代選手(脳震とう、その他による)が最も多くのウィケットを倒した場合、そのマーケットに対するベットは無効となります。
2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを倒した場合、より失点の少ないボウラーが勝者となります。2人以上のボウラーが同じ数のウィケットを倒し、さらに失点数も同じである場合は、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで倒されたウィケットはカウントされません。
イニングにおいて、ウィケットを倒したボウラーが一人もいなかった場合、ベットはすべて無効となります。
6.18.40. ラストマン・スタンディング(最後の一人)
概説: イニング終了時、どのバッツマンがアウトを取られず残っているか?
ルール : イニング終了時にアウトになっていないバッツマンが2人以上いる場合は、結果の取扱い上、(適正な球でも、そうでなくても)打席で最後に投球を受けたバッツマンが勝者となります。
怪我によってリタイアし、その後クリースに立たなかった選手、または打撃を行わなかった選手は「アウトを取られていない」とはみなされません。もし11人を越える選手が打撃を行った場合、このマーケットは無効となります。
リミテッドオーバーの試合では、ベットを行った後、悪天候を含む外的要因により、イニングが何らかの形で短縮された場合、ベットは無効となります。
6.18.41. バッツマン・マーケット :バッツマンのラン
概説: 指定されたバッツマンが、いくつのランを得点するか?
ルール: もしバッツマンが、デクラレーションの結果、アウトにならずイニングを終えた場合、チームが割り当てられたオーバーを終了した場合、またはチームが目標を達成した場合、バッツマンのスコアは最終結果として確定します。バッツマンが打撃を行わなかった場合、ベットは無効となります。バッツマンが先発メンバー11人に選ばれなかった場合、ベットは無効となります。
バッツマンが怪我でリタイアし、その後復帰した場合、そのイニングでそのバッツマンが得点した総ラン数は結果にカウントされます。もしそのバッツマンが復帰しなかった場合は、リタイアした時点でのスコアが最終結果となります。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済み、あるいはその後確定する場合は除きます。ベットされたラインが全うされた場合、またはバッツマンがアウトになった場合、結果は確定したものと判断されます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
スーパーオーバーで得点したランはカウントされません。
6.18.42. 複数バッツマンのラン
概説: 指定された複数のバッツマンが、合計でいくつのランを得点するか?
ルール: 上記「バッツマンのラン」に同じ。さらに、指定されたバッツマンのうち誰かが打撃を行わなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済み、あるいはその後確定する場合は除きます。
6.18.43. バッツマンの4ラン
概説: 指定されたバッツマンが、4ランを何回打つか?
ルール: もしバッツマンが、デクラレーションの結果、あるいはチームに割り当てられたオーバーが終了したり、チームが目標を達成したりした結果、アウトになることなくイニングを終えた場合は、その時点でバッツマンの4ラン数が最終的に確定します。バッツマンが打撃を行わなかった場合、ベットは無効となります。バッツマンが先発メンバーに選ばれなかった場合も、ベットは無効となります。
バッツマンが怪我でリタイアし、その後復帰した場合、そのイニングでそのバッツマンが得点した合計4ラン数は結果にカウントされます。もしそのバッツマンが復帰しなかった場合は、リタイアした時点でのスコアが最終結果となります。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済み、あるいはその後確定する場合は除きます。ベットされたラインが全うされた場合、またはバッツマンがアウトになった場合、結果は確定したものと判断されます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
合計4ラン数にカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットから放たれた4ランのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
スーパーオーバーで得点した4ランはカウントされません。
6.18.44. バッツマンの6ラン
概説: 指定されたバッツマンが、6ランを何回打つか?
ルール: もしバッツマンが、デクラレーションの結果、あるいはチームに割り当てられたオーバーが終了したり、チームが目標を達成したりした結果、アウトになることなくイニングを終えた場合は、その時点でバッツマンの6ラン数が最終的に確定します。バッツマンが打撃を行わなかった場合、ベットは無効となります。バッツマンが先発メンバーに選ばれなかった場合も、ベットは無効となります。
バッツマンが怪我でリタイアし、その後復帰した場合、そのイニングでそのバッツマンが得点した合計6ラン数は結果にカウントされます。もしそのバッツマンが復帰しなかった場合は、リタイアした時点でのスコアが最終結果となります。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済み、あるいはその後確定する場合は除きます。ベットされたラインが全うされた場合、またはバッツマンがアウトになった場合、結果は確定したものと判断されます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
合計6ラン数にカウントされるのは、(適正かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットから放たれた6ランのみです。オーバースローやエキストラポイントはカウントされません。
スーパーオーバーで得点した6ランはカウントされません。
6.18.45. バッツマンのマイルストーン
概説: 指定されたバッツマンが、指定されたマイルストーン(節目となる記録)に到達するか?
ルール: 上記「バッツマンのラン」に同じ。
アウトの取られ方
概説: 指定されたバッツマンがどのような形でアウトになるか?
ルール: 指定されたバッツマンがアウトにならなかった場合、ベットはすべて無効となります。指定されたバッツマンがリタイアし、その後打席に戻らなかった場合、ベットはすべて無効となります。そのバッツマンが、後に打席に戻ってアウトになった場合は、ベットが成立します。
6.18.46. パートナーシップ マーケット :次のウィケットダウン
概説: 次のウィケットが倒される時、攻撃側チームはいくつのランを得点しているか?
ルール: 指定されたウィケットが倒れる前に、攻撃側チームが割り当てられたオーバーを終了した場合、目標に到達した場合、デクラレーションした場合は、合計得点が結果となります。
結果の取扱い上、怪我によりリタイアするバッツマンは、ウィケットとしてカウントされません。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済み、あるいはその後確定する場合は除きます。ベットされたラインが全うされた場合、または問題のウィケットが倒れた場合、結果は確定したものと判断されます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
6.18.47. 次のアウト打者
概説: 次にアウトになるのは、どのバッツマンか?
ルール: どちらかのバッツマンが怪我によりリタイアした場合、または示されていたバッツマンとクリースにいる選手が異なる場合、両方のバッツマンに対するベットが無効となります。ウィケットがその後一本も倒れない場合、ベットはすべて無効となります。
6.18.48, バッツマンのマッチベット
概説: 現在のパートナーシップのどちらのバッツマンが、このイニングでより多く得点するか?
ルール: ベットの結果は、上記「バッツマンのラン」に詳述されているように、そのイニングにおける指定されたバッツマンの公式スコアに基づいて確定します。
リミテッドオーバーの試合では、ベットが行われた後、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、投球が予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
6.18.49. 次のウィケットのアウトの取られ方
概説: 次のバッツマンは、どんな形でアウトになるか?
ルール: 次に倒れたウィケットのアウト形式によって、結果が決まります。怪我によりリタイアしたバッツマンは、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがリタイアアウトになった場合、すべてのベットは無効となります。
指定されたウィケットが倒れなかった場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.50. プレイヤーマーケット:バッツマン・マッチベット
概説: 指名された選手のうち、誰が最も多くのランを得点するか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済みの場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
両方の選手が、先発メンバー11人に名を連ねるか、または交代要員として出場する必要があります。どちらかがその後、打席に立たなかった場合でも、ベットはすべて有効なまま維持されます。
スーパーオーバーで得点したランはカウントされません。
6.18.51. ボウラー・マッチベット
概説: 指名された選手のうち、誰が最も多くウィケットを奪うか?
ルール: リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済みの場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
両方の選手が、先発メンバー11人に名を連ねるか、または交代要員として出場する必要があります。どちらかがその後、投球を行わなかった場合でも、ベットはすべて有効なまま維持されます。
スーパーオーバーで倒したウィケットはカウントされません。
6.18.52. オールラウンダー・マッチベット
概説: 指名された選手のうち、選手のパフォーマンス採点システムで最も多くのポイントを獲得するのは誰か?
ルール: ポイントは次のように付与されます: 1ランにつき1ポイント、1ウィケットにつき20ポイント、1コートにつき10ポイント、1スタンプトつにつき25ポイント。
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済みの場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
両方の選手が、先発メンバー11人に名を連ねるか、または交代要員として出場する必要があります。どちらかがその後、打撃または投球を行わなかった場合でも、ベットはすべて有効なまま維持されます。
スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。
6.18.53. キーパー・マッチベット
概説: 選手のパフォーマンス採点システムにおいて、どちらのウィケットキーパーがより多くのポイントを獲得するか?
リミテッドオーバーの試合では、いずれかのイニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済みの場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。
指名された両選手は、ウィケットキーパーとして試合を開始するか、あるいは交代要員として出場する必要があります。ただし、何らかの理由によってプレーする役割が変更された場合でも、すべてのベットは上記の採点システムに従って決済されます。
スーパーオーバーで獲得したポイントはカウントされません。
6.18.54. ポップアップ・マーケット:フリーヒット
概説: フリーヒットの投球から、いくつのチームランが記録されるか?
ルール: 指定された投球からチームの総得点に加算されたランの数によって、結果が決まります。もしフリーヒットが、不正投球のために投げなおしされた場合、2回目のフリーヒットから得点されたランはカウントされません。
エキストラポイントとペナルティーランは結果にカウントされます。
例えば、指定されたフリーヒットの投球がワイドボールだった場合、結果は1となります。その後、別のフリーヒットのマーケットが提供される場合があります。
6.18.55. 「X」ラン獲得レース
概説: どちらのバッツマンが、指定されたラン数に先に到達するか?
ルール: 短縮・削減にかかわらず、すべてのベットが成立します。
もしどちらのバッツマンも指定されたラン数に到達しなかった場合、マーケットは「どちらでもない」として決済されます。
6.18.56. 次の6ラン打者
概説: 次に6ランを打つのはどちらのバッツマンか?
ルール: 短縮・削減にかかわらず、すべてのベットが成立します。ベットが提供された後、どちらのバッツマンも6ランを打たなかった場合、マーケットは「どちらでもない」として決済されます。
オーバースローやエキストラポイントはカウントされません。
6.18.57. 次の奪ウィケット投手
概説: このイニングで次にウィケットを奪うのは、どのボウラーか?
ルール: 短縮・削減にかかわらず、すべてのベットが成立します。指定されたボウラーの中にウィケットを取る選手が一人もいなかった場合、マーケットは「該当者なし」として決済されます。
結果の取扱い上、怪我によりリタイアしたバッツマンは、ウィケットとしてカウントされません。ランアウト、タイムドアウト、リタイアアウトおよびその他、特定ボウラーに寄与しなかったアウト形式の場合、「該当者なし」として決済されます。
6.18.58. ウイニングオーバー
概説: 指定されたチームのイニングの どのオーバーで試合が終了するか?
ルール: 公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。
リミテッドオーバーの試合では、ベットを行った後、可能な最大オーバー数が何らかの形で削減された場合、すべてのベットは無効となります。
6.18.59. ワンサイド・マーケット:両チームが「X」ランを得点する
概説: 両チームが指定されたラン数を得点するか?
ルール: イニング・ラン・ルールに従い、リミテッドオーバーの試合では、ベットされた時点で予定されていたオーバーの80%以上が投球された場合、各イニングは完了したと判断され、このマーケットはそれに基づいて決済されます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、どちらかのチームの第1イニングにおける投球が100オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果がすでに確定済みの場合は除きます。カウントされるのは、第1イニングに得点されたランのみです。もしチームがデクラレーションした場合、結果の取扱い上、そのイニングは完了したものとみなされます。
6.18.60. 片方のバッツマン:アウトの取られ方
概説: 指名されたバッツマンのどちらかが、指定された形でアウトになるか?
ルール: イニング終了時に、どちらかのバッツマンがノーアウトで残っていても、あるいは怪我によりリタイアしていても、ベットはすべて決済されます。
6.18.61. 両方のバッツマン:アウトの取られ方
概説: 指名された両方バッツマンが、指定された形でアウトになるかどうか?
ルール: 上記「片方のバッツマン:アウトの取られ方」に同じ。
6.18.62. 連続した投球からのラン
概説: 指定されたそれぞれの投球から、いくつのランが得点されるか?
ルール:上記「投球からのラン」に同じ。ただし、指名された両方の投球から、指定されたラン数が得点される必要があります。
6.18.63. 投球からのウィケット
概説: 指定された投球において、ウィケットが倒れるか?
ルール: ベットが成立するためには、指定された投球が完了する必要があります。
結果の取扱い上、ランアウトを含むすべてのウィケットがカウントされます。怪我によりリタイアするバッツマンは、ウィケットとしてカウントされません。バッツマンがタイムドアウトまたはリタイアアウトになった場合、ウィケットはその前のボールで行われたものとみなされます。
6.18.64. オーバーにおける両方のバッツマンの「X」ラン獲得
概説: 両方のバッツマンがそのオーバーで、指定されたラン数を得点するか?
ルール: ベットが成立するためには、ベット結果がすでに確定している場合を除き、指定されたオーバーの完了が不可欠です。オーバー中にイニングが終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候を含む外的要因によってイニングが終了した場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、すべてのベットは無効となります。
何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。
結果にカウントされるのは、バットの打撃によって得点されたランである必要があります。
ベットは、指定されたバッツマンのいずれかが、オーバー開始前にアウトになる、または怪我によってリタイアするかどうかに関係なく、決済されます。
6.18.65. オーバーにおける両方のバッツマンのバウンダリーヒット
概説: 両方のバッツマンがそのオーバーで、バウンダリーを打つか?
ルール: 上記「オーバーにおける両方のバッツマンの「X」ラン獲得」に同じ。4ランと6ランの両方がバウンダリーとしてカウントされます。カウントされるのは、(適正球かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点された4ランと6ランのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
6.18.66. 1オーバーにおける4ランと6ラン両方のヒット
概説: そのオーバーで、4ランと6ランの両方が記録されるか?
ルール: ベットが成立するためには、ベット結果がすでに確定している場合を除き、指定されたオーバーの完了が不可欠です。オーバー中にイニングが終了した場合、そのオーバーは完了したものとみなされます。ただし、悪天候を含む外的要因によってイニングが終了した場合は、ベット結果がすでに確定済みでない限り、すべてのベットは無効となります。何らかの理由でオーバーが開始されなかった場合、すべてのベットは無効となります。
カウントされるのは、(適正球かどうかにかかわらず、どんな投球でも)バットで打って得点された4ランと6ランのみです。オーバースロー、走って得点した4ラン、エキストラポイントはカウントされません。
6.18.67. バッツマンとボウラーのコンボ・マイルストーン
概説: 指名されたバッツマンとボウラーが、指定されたマイルストーン(節目となる記録)に到達するか?
ルール: バッツマンについては、上記「バッツマンのラン」に同じ。ファーストクラスの試合では、第1イニングで得点したランのみがカウントされます。バッツマンが先発メンバーに選ばれていない場合、または交代要員として出場していない場合、ベットは無効となります。
ボウラーについては、次のとおり。もしボウラーが投球を行わなかった場合は、0ウィケットとみなされます。ボウラーがが先発メンバーに選ばれていない場合、または交代要員として出場していない場合、ベットは無効となります。リミテッドオーバーの試合では、当該イニングにおいて、悪天候を含む外的要因により、予定されていたオーバーの80%未満しか完了できなかった場合、ベットは無効となります。ただし、ベット結果が確定済みの場合は除きます。
ファーストクラスの引き分けの試合では、投球が200オーバー未満だった場合、ベットは無効となります。ただし、その選手の投球イニングが完了している場合は除きます。ベットされたラインが全うされた場合、結果は確定したものと判断されます。ファーストクラスの試合では、第1イニングのウィケットとランのみがカウントされます。スーパーオーバーで得点したウィケットとランはカウントされません。
6.18.68. バッツマン二人のコンボ・マイルストーン
概説: 指名された両方のバッツマンが、指定されたマイルストーン(節目となる記録)に到達するか?
ルール: 上記「複数バッツマンのラン」に同じ。
6.18.69. すべてのマーケットに関する注意事項
選手の退場/リタイアアウト :退場を命じられた選手はリタイアアウトとみなされ、ウィケットとして処理されます。
コンカッション・サブスティテュート(脳震とうによる交代):選手がコンカッション・サブスティテュートでフィールドを離れる場合は、ウィケットとしてカウントされません。その選手がその後フィールドに戻らなかった場合、選手がフィールドを離れた時点でのスコアが最終結果となります。選手がコンカッション・サブスティテュートとして試合に出場した場合、結果の取扱い上、その選手および交代された選手の両方がその試合にフル出場したものとみなされます。
イニング終了後のペナルティーラン :相手チームのイニング開始後に追加されたペナルティーランは、その前のイニングのマーケット結果にカウントされません。
6.19. スカッシュ
6.19.1. セットが〇〇ポイントに届かずに終了した場合、「〜セットで〇〇ポイントを得点するのは誰か」などのベットマーケットは無効となります。
6.19.2. ゲームスコアや試合ステータスが誤って表示され、ベットマーケットに大きく影響を与えた場合、当サイトはその期間のベットを無効とする権利を有します。
6.19.3. プレイヤーまたはチームの表示にエラーがある場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.19.4. プレイヤーが棄権または失格、あるいは試合没収となった場合、未決定ベットマーケットは無効となります。
6.19.5. 公式なポイント減点は未確定のマーケットには適用されますが、すでに結果が確定しているマーケットには適用されません。
6.19.6. 審判によりペナルティーポイントを与えられた場合、そのゲームのベットはその結果のまま確立されます。
6.20. オージールール
6.20.1. 記載がない限り、延長戦はマーケットの対象となりません。
6.20.2. 通常試合時間80分:ベットの対象となる試合結果は2つの決められた前後半戦、および審判の判断により加えられたアディショナルタイムの中で決められます。例外としての記載がない限り、延長戦やPKは対象外となります。
6.20.3. オッズの試合時間に2分以上の差異が生じた場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.20.4. チームまたはカテゴリーの表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.21. Counter-Strike: Global Offensive(カウンターストライク:グローバルオフェンシブ)
6.21.1. 爆弾が仕掛けられなかった場合、マーケット([mapNr!] マップ [roundNr!] ラウンド - 爆弾は解除)は無効となります。
6.21.2. 記載がない限り、延長戦はマーケットの対象となりません。
6.21.3. ベットの結果は公式結果に従って決定されます。
6.21.4. 試合カレンダー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.21.5. プレイヤーが不戦勝あるいは棄権した場合、未決定ベットマーケットは無効となります。
6.21.6. コネクションの不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。
6.21.7. マップ数に変動があった、またはベットの際の表示数とは差異があった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.22. Dota 2(ドタ2)
6.22.1. 〇〇番目のマップ 〜 ファーストイージス:ローシャンを倒したチームではなく、イージス・オブ・ジ・イモータルを得たチームが勝者となります。
6.22.2. 〇〇番目のマップ -〜ファーストタワーと〇〇番目のマップ〜ファーストバラック:タワーの破壊方法も考慮されます。
6.22.3. ベット結果は公式結果に基づいて決定されます。
6.22.4. 試合カレンダー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.22.5. プレイヤーが不戦勝あるいは棄権した場合、ベットマーケットは無効となります。
6.22.6. コネクションの不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。
6.22.7. マップの数が変動した、またはベットの際に表示のものとは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.23. League of Legends(リーグオブレジェンズ)
6.23.1. 〇〇番目のマップ 〜ファーストインヒビターと〇〇番目のマップ 〜ファーストタワー:破壊方法も考慮されます。
6.23.2. 記載がない限り、延長戦はマーケットの対象となりません。
6.23.3. ベット結果は公式結果に基づいて解決されます。
6.23.4. 試合カレンダー表示に誤りがあった場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
6.23.5. プレイヤーが不戦勝または棄権した場合、ベットマーケットは無効となります。
6.23.6. コネクションの不具合や技術的な問題等、プレイヤーとは関係のない原因で試合やマップがリプレイとなった場合、すべての未決定ベットは無効となります。リプレイとなった試合やマップは別件として扱われます。
6.23.7. マップの数が変動した、またはベットの際に表示のものとは違った場合、当サイトはベットを無効とする権利を有します。
7. バーチャルスポーツ
7.1. バーチャルサッカー
7.1.1. バーチャルサッカーモードは、24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。試合は常に追加され、シーズン途中でも好きなときにベットができます。
7.1.2. ゲーム構造
それぞれのモードは異なるトーナメント構造となっています:
バーチャルサッカーリーグ・モードVFLM:
16チーム、ホーム & アウェイマッチ、30試合日、一日8同時試合の開催、1シーズングループステージで240試合。
バーチャルサッカーワールドカップ VFWC:32チーム(1グループ4チームからなる8グループ)、12回の集中試合(一日4回、3試合日)、一日4同時試合開催、グループステージで48試合。
ノックアウトステージ、16チーム、5ラウンド(R16[1..4]; R16[5...8]; 準々決勝; 準決勝;決勝 & 3位決定戦)、1日4同時試合開催(R16[1..4]; R16[5...8]; 準々決勝)、1日2同時試合開催(準決勝;決勝 & 3位決定戦)、16試合のノックアウトステージ。
7.2. バーチャルバスケットボール
7.2.1. バーチャルバスケットボール(VBL) は24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。リーグは16チームで構成されています。それぞれのチームは30試合あり(ホームとアウェー試合)、シーズン途中でも好きなときにベットができます。
7.2.2. シーズン詳細:
オンラインバージョンの1シーズンはトータル106:30分で行われます。「プレリーグ」、「試合ループ」と「ポストリーグ」のピリオドに分かれています。「プレリーグ」期間は本シーズン開始前となり、60秒間で行われます。すべての試合日は合計105:00分の「試合ループ」としてまとめられます。毎シーズン終了後には30秒の「ポストリーグ」の期間があります。
7.2.3. VBLの試合にベットができるのはティップオフの10秒前までとなります。現シーズンに行われる今後の試合へのベットは可能です。画面下部の「マッチデイ」バーを選択すると、その日に行われる試合のオッズがオッズセクションに表示されます。
7.3. バーチャル競馬
7.3.1. バーチャル競馬(VHK)は24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。ベットは次のレース開始10秒前まで可能で、同日レースであれば未来のレースへのベットはいつでも可能です。
7.3.2.レースは随時行われます。
新しいレースは前レースが終わり次第始まります。次の10レースにベットが可能です:2分の合計イベントサイクル、40秒のベットフェーズ、65秒のイベントフェーズ、15秒の結果フェーズ、2グラスと1ダートトラックの1000メートルのランダムスケジュール、8, 10, 12, 14ランナーをランダムに設定。
7.3.3. マーケット
Win(勝利 )は、1位となるランナーを選択するマーケットです。
Place(順位)は、1位と2位となるランナーを選択(ランナー6〜7名)。1位、2位と3位となるランナーを選択する(ランナー7名以上)マーケットです。
Forecast: Correct Order(予想:正しいオーダー)は、1位と2位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。
Forecast: Any Order(予想:ランダムオーダー)は、ランダムで1位と2位となるランナーを指すマーケットです。
Tricast: Correct Order(トライキャスト:正しいオーダー)は、1位、2位と3位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。
Tricast: Any Order(トライキャスト:ランダムオーダー)は、ランダムで1位、2位と3位となるランナーを指すマーケットです。
7.4. バーチャルドッグレース
7.4.1. バーチャルドッグレース(VDK)は24時間365日いつでもリアルなベットができるサービスです。ベットは次のレースの開始10秒前まで可能です。ベットは次の10レースにまで可能です。
7.4.2. ゲーム情報:レースは常時行われます。新しいレースは現レース終了次第始まります。
2分の合計イベントサイクル、37秒または67秒のベットフェーズ、38秒または68秒のイベントフェーズ、15秒の結果フェーズ、距離360mと720m、日中と夜間レースはランダムにスケジュール、8または10ランナーをランダムに設定されます。
7.4.3. マーケット
Win(勝利 )は、1位のランナーを指すマーケットです。
Place(順位)は、1位と2位となるランナーを選択(ランナー6〜7名)。1位、2位と3位となるランナーを選択する(ランナー7名以上)マーケットです。
Forecast: Correct Order(予想:正しいオーダー)は、1位と2位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。
Forecast: Any Order(予想:ランダムオーダー)は、ランダムで1位と2位となるランナーを指すマーケットです。
Tricast: Correct Order(トライキャスト:正しいオーダー)は、1位、2位と3位となるランナーを正しいオーダーへのマーケットです。
Tricast: Any Order(トライキャスト:ランダムオーダー)は、ランダムで1位、2位と3位となるランナーを指すマーケットです。
8. フリーベットの
8.2. フリーベット、フリーマネー、ノーリスクベット
8.1.1. ベットの払い戻しとは、プレイヤーはベットの勝利部分のみを受け取ります。例えば、オッズが3.5のイベントに5ユーロのフリーベットを賭けた場合、プレイヤーは12.50ユーロを受け取ります(5*3.5 - 5 = 12.5)。
8.1.2. フリーマネーとは、プレーヤーは、賭けた元金額と獲得した金額の両方を受け取ります。例えば、オッズ3.5のイベントで5ユーロのフリーベットで賭けを行った場合、ペイアウトは18.50ユーロ(5 * 3.5 = 18.50)になります。
8.1.3. リスクなしのベット-プレイヤーは自身の資金でベットを行いますが、ベットが負けになった場合には賭け金額が返還されます。
フリーベットの タイプ |
返金または無効の場合 |
半分負けの場合 |
半分勝利の場合 |
フリーベット |
負けとみなされる |
負けとみなされる |
通常ベットと同様だが賭け金は除かれる
|
フリーマネー |
賭け金を アカウントに返金 |
通常ベットと同様 |
通常ベットと同様 |
リスク フリーベット |
通常ベットと同様 |
賭け金を アカウントに返金 |
通常ベットと同様 |
9. ベットビーゲームのルール
9.1. 一般ルール
9.1.1. スポーツブックプラットフォームは、明らかに「悪い」オッズ、入れ替わったオッズ、イベントが開始された後や試合が明らかな技術的問題の影響を受けた後に行われたベットをキャンセルする権利を有します。
9.1.2. 全てのベットは、マーケットの結果が決定した時点で決済されます。
9.2. FIFA
9.2.1. 試合時間 - 2x6分。試合時間にはインジャリータイムを含むが、延長戦やペナルティシュートアウトは含まない。
9.2.2. すべてのマーケットは、一般的なマーケットルールに定められている通りに決済される。
9.3. NBA 2K
9.3.1. 試合時間 - 4x6分。これにはオーバータイムも含まれます。
9.3.2. すべてのマーケットは、一般およびバスケットボールマーケットルールに定められている通りに決済されます。
9.4. eTennis
9.4.1. 試合の勝者は、2セットを先取したプレーヤーとします。
9.4.2. プレーヤーは1セットを獲得するために3ゲームを獲得しなければなりません。2-2の同点の場合は4-2で勝ち、3-3の同点の場合はタイブレークでセットを決定することができます。
9.4.3. タイブレークの勝者は、最小2ポイント差で5ポイントを獲得した最初のプレーヤーです。5-5で同点の場合は、7-5、8-6、9-7などの勝ち方があります。
9.5. ロケットリージ
9.5.1.試合時間 - 5分。延長戦は含みません。
9.5.2.すべてのマーケットは、一般的なマーケットルールに定められている通りに決済されます。
9.6. eFighting
9.6.1.試合の勝者は、試合に勝利したキャラクターとする。
9.6.2. eFightingのマーケット用語の説明。
ヘルスバー - 各キャラクターは2つのヘルスバーを持っています。2つ目のバーは、1つ目のバーが完全に消費された後にのみ有効になります。
最初のダメージ - 最初に成功した攻撃。
クラッシュ(衝突) - 両キャラクターが特別な場面でお互いに挑戦してヒットポイントを増やす状況。両者とも勝利することができますが、引き分けになることもあります。
スーパーモーブ - 各キャラクターの特別なモーブで、非常に稀にしか発生しません。
9.6.3. すべてのマーケットは上記の定義に基づいて決済されます。